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Esercitazioni con la palla e altri attrezzi

Palla prigioniera

Due squadre divise da una riga centrale devono colpire tutti gli avversari, con uno o più palloni, per arrestarli e metterli nella prigione posta alle spalle del proprio campo. I prigionieri possono a loro volta liberarsi ricevendo il pallone dai propri compagni "liberi" e colpendo gli avversari.

 

Il bowling

Vengono formate delle squadre di 4/5 ragazzi. Davanti ad ogni squadra vengono posti ad una distanza di circa 10 metri, 6 clavette o coni disposti a triangolo. Ogni ragazzo ha una palla e tira sui bersagli uno dopo l'altro. Vince la squadra che prima abbatte tutte le proprie clavette (oppure attribuendo un punteggio ad ogni fila di clavette stilare una classifica a punti, come nel bowling vero e proprio). Per il tiro si possono utilizzare le mani (variante 1) o i piedi (variante 2) oppure entrambi (variante 3).  

Gioco - Palla Bowling

 Si gioca come una regolare partita di calcio; la differenza consiste nell'abbattere i conetti della squadra avversaria anziché dover segnare. Ad ogni conetto abbattuto si rimette la palla al centro liberando il campo dal conetto stesso. Durante il gioco, da qualsiasi lato esca la palla, si riprende con una rimessa laterale battuta con i piedi. I conetti sono posizionati liberamente nelle due metà campo, sei per parte di due diversi colori, ad una distanza minima di 3 metri dalle linee perimetrali. Sia da rimessa laterale, sia da un calcio di punizione non è possibile colpire direttamente i conetti. Se il fallo avviene a ridosso di un conetto, per battere il calcio di punizione si arretrerà di circa mt.2 dal conetto. Non è previsto il calcio di rigore. Al termine del primo tempo si registra il risultato parziale e si rimettono a posto i birilli. Vince la squadra che abbatte più birilli nei due tempi di gioco.

OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di orientamento spazio/temporale, capacità di adattamento e trasformazione

 

 

Lepri e cacciatori (variante con palla):

 Sono formate due squadre. I componenti della prima (le lepri) saranno in possesso di un pallone ognuno, i componenti della seconda senza o con in base al grado di difficoltà che si v uole dare al gioco. In uno spazio delimitato al via dato dall'istruttore le lepri dovranno mantenere il possesso della palla guidando la stessa all'interno dello spazio (la guida varia sempre in base al grado di difficoltà : in palleggio tipo basket, facendo rotolare la palla con le mani, con i piedi …) evitando l'intervento dei cacciatori che cercheranno a loro volta di buttare fuori la palla delle lepri. Vince la squadra, o il singolo, che impiega meno tempo a buttare fuori dal quadrato la palla delle lepri.  

  Sparviero (variante con palla)

Idem come il gioco senza palla, ma con la variante che i bambini, escluso lo sparviero, guidano ognuno un pallone (come già specificato la guida può avvenire in vari modi a discrezione dell'animatore – istruttore che valuterà, in base ad una rapida ma attenta osservazione, il grado di abilità dei bambini)

Pallonetto:

Formate squadre di quattro elementi , i concorrenti si devono sedere per terra formando due file parallele di fronte una all'altra. Al via l'istruttore dà un palloncino di quelli gonfiabili ad un giocatore a caso e si inizia una partita a pallavolo. Realizza punto chi riesce a far appoggiare il palloncino nella zona alle spalle della fila avversari

 

Cinque Passaggi Consecutivi

Gioco dei cinque passaggi consecutivi. Gli allievi sono suddivisi in due squadre, il gioco viene qui effettuato usando le mani. Si possono usare anche i piedi. La squadra che è in possesso di palla deve eseguire cinque passaggi consecutivi, guadagnando così un punto. L'altra squadra deve impedirlo, cercando di intercettare il pallone per effettuare anch'essa i cinque passaggi consecutivi. L'istruttore deve fare in modo che vi sia una relativa condizione di ordine nel luogo di presenza della palla. Il bambino in possesso di palla deve avere almeno due possibilità di passaggio.

OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di orientamento spazio/temporale

 

Schiva Palloni  o Palla Avvelenata

Gioco "schiva-palloni". Gli allievi sono divisi in due squadre. Una squadra è situata dentro ad una circonferenza descritta sul campo e l'altra all'esterno. I bambini all'esterno sono in possesso di una palla con la quale devono colpire, attraverso continui lanci gli avversari all'interno. Chi viene colpito è eliminato. Vince la squadra che elimina gli avversari nel  minor tempo.. Come variante si può utilizzare anche più di una palla

OBIETTIVI: capacità di orientamento spazio/temporale, sviluppo schema corporeo

Gioco - Palla Rilanciata

1 - Si gioca cinque contro cinque; il gioco è simile alla pallavolo. La palla è lanciata alternativamente una volta per parte indipendentemente dalla realizzazione di punti. Il lancio deve essere eseguito dal giocatore con due mani da dietro il capo, tipo rimessa laterale, da qualsiasi punto del campo. Prima di lanciare la palla i giocatori di una squadra devono effettuare tra di loro dei passaggi; minimo uno, massimo tre. Per realizzare un punto, superando la rete bisogna far cadere la palla a terra nel campo avversario; se la stessa finisce nella rete oppure solamente la tocca oppure cade fuori dal campo avversario, il punto è a favore della squadra in ricezione. Vince chi arriva per primo a venti punti.

2 - I due gruppi in uno spazio delimitato e diviso a metà da una linea, si lanciano uno o più palloni, con le mani o con i piedi. Si elimina un avversario ogni volta che questi non riesce a bloccare il pallone ma lo tocca lasciandolo cadere poi a terra. Vince la    squadra che elimina tutti gli avversari.  

OBIETTIVI: capacità oculo/manuale, capacità di orientamento spazio/temporale, destrezza motoria.

Staffetta (variante con attrezzi o palla)

Simile a quella indicata senza attrezzature, la difficoltà sta nel  dover passare un testimone rappresentato da un asticella, una palla… Inoltre è possibile complicare il percorso da percorrere inserendo dei coni, ostacoli,… oppure imporre di guidare la palla (tipo basket, rotolata, con i piedi,…) prima di poterla passare al compagno.  

Velocità (variante con palla)

Il gioco si sviluppa come nell'esercizio senza attrezzi  ma con la variante di avere un pallone a testa da guidare in vari modi prestabiliti (tipo basket, con i piedi, …) magari attraverso un percorso accidentato da ostacoli diversi.  

Bandiera

Due squadre poste su due righe contrapposte; ogni squadra è formata da giocatori aventi un numero, i quali una volta chiamati devono correre verso l'istruttore, impossessarsi del fazzoletto (tenuto in mano dall'istruttore) e cercare di riportarlo dietro la propria linea di partenza senza farsi toccare dall'avversario.  

              Gioco  -  Guardiano del Ponte

La denominazione più comune di questo gioco è il "guardiano del ponte". E' un gioco a squadre. Una con il compito di difendere una porta larga dieci metri, l'altra ha il compito di attaccare cercando con i propri componenti di passare attraverso la porta senza farsi toccare dal difensore guardiano. Il difendente nel tentativo di bloccare l'avversario non deve oltrepassare una linea a semicerchio posta alla distanza di un metro e mezzo dalla linea di porta. Vincerà la squadra che riuscirà a far passar indenni più elementi.

Una variante del precedente, di carattere sportivo specifico, è data dal doversi impossessare, dopo uno slalom (con o senza palla) del pallone, tenuto dall'istruttore, e attaccare una porta di calcio, un canestro di basket,… Chi non ha toccato la palla per primo funge da portiere. Vince la squadra che realizza più punti. Un'ulteriore variante è data dall'avere il portiere fisso, con chi arriva secondo sul pallone che funge da difensore, proteggendo un'apposita area, davanti alla porta, superata la quale l'attaccante può tirare liberamente in porta.

OBIETTIVI: velocità, reattività neuromuscolare

Palla sulle panche

Due squadre si trovano contrapposte dietro una linea di tiro. Al centro vengono poste delle panche con sopra dei coni. I ragazzi tirano sulle panche (con le mani o con i piedi) per far cadere gli attrezzi del campo avversario. Vince la squadra che colpisce più coni.  


      Chi centra la cassa

Due squadre si distribuiscono su due terreni di gioco diversi. Ogni ragazzo ha una palla e cerca di lanciarla con le mani o calciarla con i piedi, all'interno di una cassa aperta. Vince la squadra che realizza per prima cinque centri.  

   Palla nel corridoio

L'istruttore fa rotolare una palla, magari di dimensioni più grandi del normale, all'interno  di un corridoio formato dai ragazzi delle due squadre. Chi colpisce la palla, lanciando o calciando il proprio pallone, per primo conquista un punto. Vince la squadra che realizza per prima dieci punti.  

Palla cannone

Nei quattro lati di un quadrato si dispongono quattro squadre composte da 5/6 giocatori ciascuna. Al centro viene posta una palla medica. Ogni ragazzo ha una palla. Al via i ragazzi la lanciano, o la calciano, cercando di inviarla nel terreno avversario. Dopo un minuto sul proprio terreno acquisisce un punto di penalità. Vince la squadra che dopo aver stabilito un numero di esecuzioni ha meno penalità

Colpire la palla

Sono tracciati due centri concentrici di 6 e 1 metro di diametro. All'interno del cerchio più piccolo viene posta la palla medica. 4 attaccanti, contrastati da 3 difensori, cercano di colpire la palla per  farla uscire dal cerchio. Sia gli attaccanti che i difensori non possono entrare all'interno del cerchio. Vince la squadra che impiega meno tempo.

 

 Colpire la lepre

All'interno di un cerchio di 6 metri di diametro 4 attaccanti si passano la palla, contrastati da difensori, per cercare di colpire la lepre che si sposta all'interno del cerchio. Vince la squadra che riesce a colpire più volte la lepre in due minuti (usare la palla di gomma piuma).  

 

Ce l'hai

Un bambino con il pallone in mano deve colpire uno degli altri che a sua volta cercherà di colpire un altro avversario. E' possibile usare due cacciatori con un pallone a testa.

                                                                    Quattro porte
Si affrontano due squadre che per realizzare il gol dovranno condurre la palla dentro una delle quattro porte, di larghezza 1 metro, porta ognuna su un lato del quadrato (o rettangolo) di gioco. Non è valido realizzare il gol nell'ultima porta dove è stata realizzata l'ultima rete.  

Gioco  -  Ruba Oggetti

Formare un quadrato delle dimensioni di 10 metri per 10 metri. Dividere i ragazzi in quattro squadre. Ogni squadra ha una base, posta all'esterno di uno dei quattro lati, con all'interno 10 oggetti. Ciascuna squadra deve rubare  gli oggetti posti nelle basi avversarie e portarli nella propria base. Non si può ostacolare chi ruba gli oggetti in nessun modo.Vince chi al termine del tempo, stabilito dall'istruttore, avrà nella propria base il maggior numero di oggetti. 

Due squadre (ognuna all'interno di un rettangolo loro assegnato e diviso da un rettangolo intermedio conducono liberamente la palla fino al via (acustico o visivo) dato dall'istruttore. Al segnale dovranno recarsi nel rettangolo intermedio dove saranno sparsi oggetti vari, raccogliere quelli indicati (es. tutti i cinesini verdi) e riportarli, non più di uno alla volta, nel proprio rettangolo (guidando sempre la palla, oppure lasciando la palla nella propria area e riprendendola successivamente). Vince chi riporta più oggetti nel tempo prestabilito.

OBIETTIVI: abilità motorie di base, velocità, rapidità, capacità di orientamento spazio/temporale

Calcio baseball

Un giocatore della squadra A calcia il pallone il più lontano possibile e corre attorno ad un quadrato (basi) ai cui vertici ci sono quattro giocatori della squadra B (più un quinto al centro del quadrato, all'interno di un cerchio dal quale non può uscire), che devono recuperare velocemente il pallone calciato.
Quando il giocatore al centro avrà raccolto il pallone recuperato dai propri compagni, il lanciatore sarà imprigionato nell'ultima base attraversata. Si conta in un numero di lanci prestabiliti (o a tempo) la somma delle basi conquistate da ogni squadra. Variare il modo di caciare (palla in mano, a terra, in equilibrio su un cono).

Giochiamo insieme 

Mentre una squadra (detta orologio in quanto tiene il tempo) esegue un numero fissato di passaggi attorno ad un quadrato (o altra forma geometrica), l'altra, con un pallone solo e partendo uno per volta, deve realizzare il maggior numero di gol dopo aver eseguito uno slalom, tiro e riportato il pallone al primo della fila. Dopo aver invertito i ruoli vince la squadra che realizza il maggio numero di gol. Si possono apportare numerose varianti : una squadra si passa la palla (orologio) l'altra esegue un numero di conduzioni su un percorso ad ostacoli o lineare; una squadra esegue delle conduzioni (orologio) l'altra esegue delle combinazioni a due giocatori, passaggio e tiro, per realizzare il maggior numero di gol

Gioco  -  Palla Capitano

Formare un quadrato delle dimensioni di 20 metri per 20 metri. Dividere i ragazzi in due squadre di cinque giocatori ciascuna (rossi e gialli). La squadra rossa posizionerà un ragazzo all'esterno di ogni lato del quadrato e il capitano all'interno. La squadra gialla posizionerà tutti i ragazzi all'interno del quadrato. I ragazzi esterni (rossi) in possesso di una palla cercheranno di farla pervenire al proprio capitano all'interno del quadrato. I gialli dovranno intercettare i passaggi e rispedire fuori la palla. Per ogni palla ricevuta, dal capitano, la squadra rossa totalizzerà un punto. Dopo un tempo stabilito si cambieranno i ruoli delle due squadre. Vincerà la squadra che totalizzerà il miglior punteggio.

Suddividendo il campo in quattro strisce, si organizza un gioco simile a "palla prigioniera" ma giocato con i piedi. Le due squadre realizzano un punto ogni volta che riescono a passare il pallone al proprio capitano, a rotazione tutti i bambini, posto nell'area alle spalle degli avversari. Variante: nell'area del capitano si pone un avversario che contrasta il passaggio. 

OBIETTIVO: capacità di orientamento spazio/temporale

                                     Partita con esterni  
Si gioca una partita in cui sulle fasce, ogni squadra pone un proprio giocatore all'esterno, non contrastabile, che collabora con la propria squadra realizzando un cross. Varianti: gol valido solo su cross; obbligo di eseguire un numero prefissato di passaggi consecutivi prima di poter passare la palla all'esterno. L'esterno entra in campo attivamente nel momento in cui riceve il pallone, creando così superiorità numerica (eventualmente doppia se si riesce a far entrare entrambi i propri esterni; ogni squadra pone un solo esterno fuori dal campo, che collabora con entrambe le squadre, precisamente con quella che gli passa il pallone; 

Campo minato

Si gioca una partita normale in cui all'interno del campo si crea una zona "minata" in cui non si può entrare. Se la palla vi entra viene battuta una rimessa laterale ( o anche un rigore), chi l'ha fatta entrare viene "imprigionato" fino al termine dell'azione (inferiorità numerica per la propria squadra).  

Gioco  -  Rubapalla

Si dividono gli allievi in coppie con casacche diverse all'interno della coppia. Ogni coppia si prepara in un quadrato di 7 metri di lato con un pallone. Al via l'allievo in possesso di palla dovrà mantenerlo il più a lungo possibile, mentre il compagno, contrastandolo deve rubare palla ed iniziare così la sua fase di protezione della palla. Vince chi ruba più volte il pallone al compagno in 5 minuti.

OBIETTIVI: guida della palla, dominio della palla.

 

Gioco -  Palla In Quadrato

 Si gioca cinque contro cinque su un campo di dimensioni otto metri per otto metri. Le squadre sono disposte una all'interno del quadrato mentre l'altra ha i giocatori distribuiti all'esterno, uno per lato più un quinto all'interno tra gli avversari. Il gioco consiste nel cercare di colpire, lanciando liberamente la palla con le mani, i giocatori della squadra disposta all'interno del quadrato. Ogni volta che si colpisce un giocatore all'interno del quadrato si realizza un punto. Il giocatore della squadra esterna che si trova nel quadrato non può colpire gli avversari, ma ha la funzione di recuperare la palla e di collaborare con i propri compagni passandola a chi si trova in posizione più favorevole per colpire. Ogni minuto, per un totale di dieci minuti, effettuare il cambio tra la squadra esterna e quella interna in modo che ogni ragazzo svolga funzione di giocatore interno. Alla fine vince chi realizza più punti.

OBIETTIVI: capacità oculo/manuale, reattività neuromuscolare, destrezza motoria.

Gioco  -  Cacciatore e Preda

Sistemare una serie di cerchi, minimo trenta, molto ravvicinati tra loro ed invitare due bambini ad entrare in due cerchi distali saltellando su di un solo arto. Il bambino con funzione di cacciatore deve cercare di prendere il compagno con funzione di preda solamente toccandolo. Anche la preda deve muoversi utilizzando un solo arto. Calcolare il tempo della cattura, vincerà il bambino che ricoprendo il ruolo di cacciatore avrà impiegato meno tempo. Al termine di ogni manche far cambiare al bambino l'arto da utilizzare.

OBIETTIVI: equilibrio dinamico, forza arti inferiori

 

Gioco  -  Scambio delle Tane

Tale gioco viene denominato "scambio delle tane". Sul campo vengono collocati dei cerchi in ordine sparso. I cerchi sono occupati da alcuni allievi le "lepri", mentre due bambini con funzione di "cacciatore" si devono muovere nello spazio tra i vari cerchi, cercando di occupare le tane, lasciate vuote dalle lepri, durante lo scambio.

OBIETTIVI: capacità di orientamento spaziale, rapidità motoria

 

Gioco -  Fulmine

ioco del "cacciatore e delle lepri" chiamato anche "fulmine". Tutti gli allievi partecipano al gioco. A turno due di essi, i cacciatori, dovranno colpire con una palla più lepri possibili. I bambini colpiti si fermano sul posto a gambe divaricate aspettando che qualche compagno li liberi strisciando sotto le loro gambe. Vincono i due cacciatori che al fischio dell'istruttore avranno "catturato" più lepri.

OBIETTIVO: abilità motorie di base (correre, strisciare, lanciare, saltare)

Gioco  –   Palla Tana

Su un campo da gioco delle dimensioni 20 metri per 30 metri, con una tana centrale delle dimensioni di 2 metri per 2 metri, si dividono i ragazzi in due squadre da tre giocatori l'una. Per realizzare un punto bisogna portare la palla all'interno della tana. Vince chi totalizza più punti nel tempo stabilito

OBIETTIVI: capacità di orientamento spaziale, guida della palla, capacità di collaborare

 

Gioco  -  Istruttore Comanda Colore

Formare un quadrato delle dimensioni di 25 metri per 25 metri e disporre al centro dello stesso un numero di cerchi pari al numero di ragazzi più uno. All'esterno del quadrato si posizionano tre palloni per ciascun lato. Ogni lato sarà inoltre contraddistinto da una bandierina di colore diverso (rossa, bianca, verde e gialla). Quindi ogni allievo andrà ad occupare un cerchio. Al segnale dell'istruttore tutti i ragazzi dovranno cambiare di posto continuamente, sino a quando l'istruttore chiamerà un colore. A questo punto, i ragazzi, dovranno raggiungere il più velocemente possibile i tre palloni posti nel lato del colore indicato. Il ragazzo che arriverà per primo totalizzerà 5 punti, il secondo 3 punti e il terzo 1 punto. Si effettueranno alcune prove e risulterà vincitore il ragazzo che avrà totalizzato il miglior punteggio finale.

OBIETTIVI: capacità di orientamento spaziale, reattività neuromuscolare, velocità

Gioco  -  I Tre Colori

Delimitare uno spazio quadrato di quaranta metri per lato. Dividere i ragazzi in tre squadre (gialli, blu e rossi). I gialli passano palla ai rossi e viceversa con i blu, in mezzo, che devono intercettare palla; quando ci riescono il colore di colui che ha sbagliato va in mezzo. Iniziare con le mani per passare poi ai piedi, i compagni dello stesso colore non si possono passare la palla.

OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di orientamento spazio/temporale, capacità di adattamento e trasformazione

 

Gioco  -  Palla Sponda

Si prepara un quadrato di 15 metri per lato. In ogni lato si posiziona un giocatore con un pallone, mentre all'interno del quadrato ci sono 2 attaccanti e 2 difensori. Al via per 2 minuti, gli attaccanti dovranno smarcarsi dai difensori, ricevere palla da un compagno all'esterno e ritrasmetterla velocemente (sponda) per il maggior numero di volte possibili. A rotazione, al termine del tempo, effettuare i cambi di ruoli. Vince la coppia che avrà totalizzato il maggior numero di passaggi.

OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di orientamento spazio/temporale, reattività neuromuscolare

 

Gioco  -  Vuota lo Scatolone

Si prepara un campo di 20 metri per 10 metri. All'esterno delle due linee di fondocampo (dopo circa due metri) si posano due scatoloni, uno per ogni lato, con all'interno 6/7 palloni. Il gioco si svolge tra due squadre (gialli e rossi) che devono svuotare il proprio contenitore di palloni prima della squadra avversaria o avere, alla fine del tempo, un numero di palloni inferiori. Ogni squadra è composta da 5/6 giocatori di cui uno svolge il ruolo dello sparviero che cerca di toccare il portatore di palla avversario, costringendolo a riportare la palla nello scatolone di partenza. Ogni squadra non può trasportare più di un pallone per volta. Ogni giocatore toccato dallo sparviero, mentre è in possesso di palla, deve riportarlo nel suo scatolone. I giocatori possono trasportare il pallone in mano o passarlo ai compagni. I giocatori in possesso di palla non possono essere toccati dopo aver oltrepassato la linea di fondo campo.

OBIETTIVI: capacità di anticipazione motoria, capacità di collaborare

 Le esercitazioni proposte sono di difficoltà variabile. All'istruttore il compito, in  base alle capacità dei propri bambini e alle condizioni esterne (campo, materiali, clima) di utilizzarle opportunamente. 

Per le considerazioni viste è sempre bene tener presente che le esercitazioni fatte variando i materiali aumentano le motivazioni e la sensibilità, permettono di strutturare e consolidare gli schemi motori e le capacità coordinative. Imparare a variare forme, colori, peso e dimensioni (palloni da rugby, basket, palle ritmiche, palloni sgonfi, palloncini gonfiabili,…; palline di varie altezze, coni, cinesini, …; materiali inusuali come sedie, panche, …) non è un mezzo distraente ma un metodo per migliorare ulteriormente i propri ragazzi.